منذ أن ظهرت لعبة GTA على أجهزة الكمبيوتر ووحدات التحكم في أواخر التسعينيات، قامت بتمزيق كتاب قواعد صناعة الألعاب. نستكشف كيف أن مرجعياتها الثقافية وروحها المتمردة وشعورها المترامي الأطراف بالحرية تجعلها عملاً فنيًا نهائيًا
في العقد الأول من القرن الماضي، عندما كشفت شركة Rockstar Games، مطورة لعبة Grand Theft Auto، عن مشروع جديد، كان مؤلفو ألعاب الفيديو من جميع أنحاء المملكة المتحدة يقومون بالرحلة إلى مكتب الشركة في لندن. سيتم اصطحابهم واحدًا تلو الآخر إلى غرفة مظلمة للجلوس في مواجهة جهاز تلفزيون ضخم. سيكون هناك طبق من الحلوى على مقعد منخفض أمامهم، ولكن في الصمت المبجل الذي ساد، لم يكن من الواضح تمامًا ما إذا كان من المقبول تناولها.
وبعد لحظات قليلة، سوف تعود الشاشة إلى الحياة. في بعض الأحيان، تبدأ Rockstar عرضها ليس بلقطات من لعبتها الجديدة، بل بمقاطع من الأفلام الكلاسيكية. كان روكستار يقول: هذا هو سياق ما نصنعه، وهذا هو المكان الذي ننتمي إليه.
ومع ذلك، فإن الأمر المثير للاهتمام هو أن طموحات الاستوديو كانت تضغط بالفعل على تأثيراته السينمائية. قد تبدأ مغامرة رعاة البقر مثل Red Dead Redemption بلحظات منسقة من أفلام السباغيتي الغربية - لكن اللعبة نفسها ستكون حريصة على استحضار كل شيء بدءًا من Butch Cassidy وSundance Kid إلى Warlock (رواية Old West المنقحة لعام 1958 من تأليف Oakley Hall) ولوحات فريدريك ريمنجتون.
نمت مكانة Rockstar منذ ذلك الحين لدرجة أن أحدث ألعابها، Grand Theft Auto VI، حصلت على أول كشف متعمق لها في عرض خاص لـ Netflix، مع الميزة الإضافية المتمثلة في جعل خوادم Netflix الخاصة ترتعش قليلاً في يوم الإطلاق.
تستحق العديد من ألعاب الفيديو مكانًا في الثقافة الأوسع للعصر الذي أتت منه. ما هي فترة الثمانينات بدون Pac-Man وTetris؟ ولكن مع إصدار لعبة Grand Theft Auto VI في شهر نوفمبر، تجد Rockstar نفسها في منطقة غير مسبوقة. الأرقام وحدها مذهلة. باعت لعبة Grand Theft Auto V، التي تم إطلاقها في عام 2013، أكثر من 230 مليون نسخة، ويقال إن تكلفة إنتاج GTA VI تزيد عن مليار دولار.
من المؤكد أن هذا هو أكبر إصدار لألعاب الفيديو على الإطلاق - وهو الإصدار الذي دفع الألعاب المنافسة إلى الاندفاع للعثور على مواعيد أخرى في الشوارع، وأرسل تموجات عبر بقية وسائل الإعلام (وخارجها). وهذا يثير بعض الأسئلة. كيف وصلت Rockstar إلى هذه النقطة بلعبة استكشفت في البداية المتعة البسيطة المتمثلة في دهس الأشخاص؟ ما هي المعايير الثقافية التي تضمن استمرار GTA في إبهار الكثير من الأشخاص، بغض النظر عما إذا كانوا قد اختاروا جهاز تحكم في الألعاب من قبل؟ وعندما يتعلق الأمر بالفن، أين تنتمي GTA؟
تم تصنيع أول لعبة Grand Theft Auto بواسطة المطور الاسكتلندي DMA Design في عام 1997. وكان اللاعبون يتسابقون حول سلسلة من المدن الأمريكية المزيفة، ويسرقون السيارات ويصطدمون بالمشاة. تم عرض الحدث من منظور من أعلى إلى أسفل وكانت النغمة مفعمة بالحيوية، وتناسب تصميمًا مستوحى بشكل كبير من انتصارات الكرة والدبابيس الصغيرة.
في حديثه لصحيفة الغارديان في عام 2015، أوضح بول فارلي، أحد مصممي اللعبة، أنه لم تكن هناك ميزانية لرحلة لتقصي الحقائق إلى الولايات المتحدة، وكان هناك جهاز كمبيوتر واحد فقط مزود بإمكانية الوصول إلى الإنترنت في الاستوديو بأكمله. "كنا نأتي يوم الاثنين ونقول: ما هي الأفلام التي شاهدتها في عطلة نهاية الأسبوع؟ ما هي الموسيقى التي تستمع إليها؟ "ومع ذلك، ما يمكن رؤيته الآن حيث أن تجربة GTA قد بدأت بالفعل في التشكل. كانت هنا لعبة تقدم الحرية، وإحساسًا قويًا بالمكان، وطعنات حادة من الفكاهة السوداء. السيارات التي يمكن للاعبين سرقتها تحمل أسماء مثل Impaler وMundano، التي تذكرنا بـCulprits وAutocrats وFiascos المتوقفة خارج الفنادق في رواية Martin Amis Money. لقد كان أميس بالفعل مرجعًا مفيدًا بطرق أوسع أيضًا. وكما قال أحد المعلقين على الإنترنت، يتعامل أميس مع "القبح الكبير الموصوف بالجمال المدهش". هذا بالتأكيد يبدو مثل GTA.
قدمت Grand Theft Auto 2 توسعًا مهذبًا لهذه الأفكار المركزية، ولكن بحلول وقت Grand Theft Auto III في عام 2001، كانت السلسلة تتطور. كانت GTA III هي اللعبة الأولى في السلسلة التي تقدم للاعبين عالمًا ثلاثي الأبعاد لاستكشافه، مما يعني أن ناطحات السحاب في Liberty City، ومقرها نيويورك، ترتفع الآن فوق رؤوسهم، بينما يبدو المشاة الذين يتجولون في شوارعها بشرًا يمكن التعرف عليهم، ويتفاعلون مع الرعب عندما ترسلهم متناثرين.
حققت اللعبة نجاحًا هائلاً، ويرجع ذلك جزئيًا إلى إشاراتها إلى أفلام مثل Goodfellas، ووعدها بوضع اللاعبين داخل فيلم سكورسيزي الخاص بهم. لكن الإثارة الحقيقية جاءت من التواجد في عالم تمت مراقبته بكثرة. لقد كانت لعبة GTA III ساحقة.
يقول كريستوفر بيرد، الناقد الأدبي الذي يكتب لمجلة نيويوركر ومجلة نيويورك ريفيو أوف بوكس، ويغطي الألعاب لصحيفة نيويورك تايمز: "الأمر بسيط للغاية". "لم يسبق لي أن رأيت مشهدًا حضريًا معروضًا بهذا الشكل في إحدى الألعاب."
إن نهج GTA III، الذي يضع قصص الجريمة في عالم مفتوح مفصل يمكن للاعب أن يذهب فيه إلى أي مكان يريده، جاء ليحدد الألعاب ثلاثية الأبعاد للسلسلة - كما فعلت التأثيرات السينمائية. نقلت Grand Theft Auto: Vice City الأحداث إلى فلوريدا وكانت مستوحاة بشكل كبير من Scarface وMiami Vice، في حين أن Grand Theft Auto: San Andreas، التي تدور أحداثها في نسخة باهتة ومشمسة من جنوب كاليفورنيا، مستعارة من ثقافة الهيب هوب وأفلام مثل Boyz n the Hood.
وهذا يضمن أنه عندما أعادت Grand Theft Auto IV الحدث إلى نيويورك، لم تكن النغمة المدروسة بشكل متزايد هي المفاجأة التي كانت من قبل. لم نعد نلعب الكرة والدبابيس بعد الآن. تركز اللعبة الآن على تجربة المهاجرين لبطل الرواية من أوروبا الشرقية، الذي يقترب من Liberty City بعين متقلبة على الحلم الأمريكي. لقد كانت لا تزال لعبة تفهم الإثارة التخريبية المتمثلة في سرقة السيارات ودهس الناس، لكنها كانت بمثابة رد فعل على "الحرب على الإرهاب" بقدر ما كانت رد فعل على أفلام مايكل مان ومعاصريه.
بواسطة GTA V، أصبحت السلسلة أكبر وأغرب. تتمتع GTA V بالكثير من التأثيرات السينمائية وحتى الأدبية، حيث تبرز كل شيء بدءًا من The Sopranos وحتى أمثال The Serial، ذلك التشويه المجيد لنسيان ما يسمى Cal بواسطة Cyra McFadden. ولكن عند هذه النقطة، بدت هذه الإشارات إلى وسائل الإعلام الأخرى وكأنها جزء صغير من الاقتراح العام. عناصر المحاكاة، التي كانت تنمو منذ أن ركب لاعبو أول لعبة GTA السيارة وقاموا بتغيير محطة الراديو، بدأت تتولى المهمة الآن.
تتمتع مدينة لوس سانتوس بتدفقات مرورية مقنعة وقسم إطفاء عامل يستجيب لأي حوادث قد تسببها على طريقك نحو الثروات. بعيدًا عن عمليات السطو، يمكن للاعبين تكوين ثروة في سوق الأوراق المالية أو العقارات. يبدو أن اللعبة توحي بأن هذه الأشياء كلها مجرد زحافات، فلماذا التمييز إذن؟
كان النطاق الهائل للألعاب التي كانت شركة Rockstar تصنعها في هذه المرحلة أمرًا مسكرًا. في حديثه مع Game Informer في عام 2009، كشف الكاتب والمنتج لازلو جونز أن "واحدة من أفضل الاقتباسات التي رأيناها كانت من أحد المراجعين الذين توقفوا في مقهى الإنترنت وتصفحوا الإنترنت الساخرة الذي أنشأناه. وقالوا شيئًا مثل، "أحاول العثور على الجزء السفلي من هذا الشيء، ولا أستطيع"."
ولكن إذا كنت تحاول فهم جاذبية سلسلة مثل GTA، فإن العنصر الإجرامي لا يزال مهمًا. وكما قال ليزلي بنزيس، رئيس استوديو روكستار في إدنبره، لموقع Digital Trends في عام 2012: "نحن لا نجلس في اجتماعات التصميم ونقول: دعونا نجعل اللعبة الأكثر عنفاً على الإطلاق". وبدلاً من ذلك، أوضح أن الفريق ينجذب إلى عوالم حيث العنف هو الحياة اليومية. وقال: "يعرف الناس أن الألعاب لم تعد تدور حول أكل النقاط أو تفجير السفن الفضائية". "يمكن أن تكون مظلمة ومنفعلة ومليئة بالتحديات."
هذا النهج لن يخرج أبدا عن الأسلوب. يقول جيف مانو، مبتكر موقع "التخمين المعماري" BLDGBLOG، ومؤلف كتاب "دليل اللص إلى المدينة"، وهو قراءة جيدة للغاية تستكشف العلاقة بين التمدن والجريمة: "لن نواجه جريمة أبدًا". "في اللحظة التي يكون لديك فيها قاعدة، سيرغب شخص ما في كسر القاعدة."
وبعبارة أخرى، ربما تكون ألعاب مثل GTA مثالية لاستكشاف الجريمة. يقول مانو: "أنا أستخدم هذا فقط للتشبيه، لكن الجرائم [مثل السطو على البنوك] تشبه تقريبًا اختبار الذكاء". "بمعنى أنك تقدم للأشخاص أشياء أمامهم، ثم تطلب منهم ربطها بطريقة تؤدي إلى هذا الهدف." بالنسبة إلى مانو، غالبًا ما تكون هذه الجرائم ألعابًا حقيقية. "أنت تلعب وفقًا للقواعد بطريقة مختلفة، وتحل اللغز بشكل مختلف. على هذا المستوى، ليس هناك أي لغز بالنسبة لي لماذا تسير الألعاب والجرائم معًا".
تحفل GTA V بالعديد من الجرائم الواقعية، بما في ذلك عمل عصابة Hole in the Ground، التي حفرت في قبو بنك في لوس أنجلوس عام 1986 قبل أن تهرب تحت الأرض ولم يتم القبض عليها مطلقًا. لكن الجاذبية الصارخة للحياة الخارجة عن القانون لا تزال غير قادرة على تفسير جاذبية GTA بالكامل. بعد كل شيء، أصبحت الألعاب عنيفة منذ أن أطلق الناس أول لعبة Space Invader.
يقول بيرد: "يتخيل الجمهور [غير القائم على الألعاب] أن هذه الألعاب عبارة عن شؤون حركية متواصلة حيث تقوم دائمًا بفعل شيء ما، أو سرقة شخص ما، أو الدخول في قتال". "والأشخاص الذين يقضون وقتًا طويلاً معهم يعرفون أنه غالبًا ما يكون "وقت التوقف" بين المهام: هذا هو أكثر ما يبقى معك. إنها القيادة بلا هدف أو رؤية قمة الجبل والصعود إلى هناك ومشاهدة دورة الشمس لمدة 45 دقيقة. هناك إمكانية للعيش في عالم أعتقد أنه فريد من نوعه ... ألعاب Grand Theft Auto مليئة بالتفاصيل العرضية وأجزاء صغيرة من اللعب التي يمكنك إنشاؤها لأنفسك. أنت تستمتع فقط الجمال بلا هدف من كل شيء.
هذه هي المنطقة التي حددتها GTA لنفسها. يقول بيرد: "إن أقرب تجربة ظاهرية مررنا بها من قبل كبشر هي تلك اللحظة التي تغادر فيها قاعة السينما ولا يزال الوهم في رأسك". "لقد شاهدت للتو توم كروز في فيلم، وعندما تخرج من دار السينما، فإنك تمشي... كما لو كان لديك غنيمة توم كروز الخاصة بك. يحدث هذا الآن في ألعاب الفيديو، لكن هذه السلسلة فقط هي التي فعلت هذا".
لم يتفاجأ مانو بأن ألعاب GTA الأخيرة تبدو وكأنها غارقة في عمليات المحاكاة التفصيلية للمدن التي تدور أحداثها فيها. ويقول: "هناك الكثير من الأشياء المتداخلة التي يجب الانتباه إليها إذا ذهبت إلى مدينة ما". "إنهم يقومون باستمرار بوضع أنواع مختلفة من الفرص فوق بعضها البعض... إنها أرض الخصوبة والوعود".
وبعبارة أخرى، ربما تطرح GTA أن المدينة أصبحت الآن شكلاً فنيًا في حد ذاتها. بالنسبة لبيرد، هذا يجعل أحدث ألعاب GTA شيئًا أوسع من مجرد لعبة فيديو متأثرة بالسينما والثقافة الشعبية. إنه يضعه في ذهن فاغنر gesamtkunstwerk: وهو عمل يجمع بين مجموعة من الأشكال الفنية المتباينة في كل متماسك. يقول: "إن [GTA] عبارة عن عمل فني شامل يجمع كل شيء معًا". "الموسيقى تمثل ركيزة أساسية مثل القيادة، وإطلاق النار، والمحادثات." ويواصل الاستشهاد بمنشور على الإنترنت قرأه يجادل فيه بأن الألعاب مثل GTA هي كاتدرائيات القرن الحادي والعشرين. "لديك فرق من الأشخاص الأكثر موهبة يجتمعون معًا لإنشاء هذا العمل الرائع الذي يمكننا جميعًا أن نقدره، حيث يمكن للناس أن يجدوا شيئًا يثير اهتمامهم، سواء كانوا في كنيسة ألعاب الفيديو أم لا."
تنتمي ألعاب مثل GTA V إلى سياق تلك الروايات الصحفية التي تعود إلى القرن التاسع عشر والتي كتبها أمثال زولا وتاكيراي والتي استخدمت أوسع عدسة ممكنة لالتقاط الزمان والمكان. إنها تعادل الرواية المفضلة للمؤسس المشارك لشركة Rockstar Dan Houser، Middlemarch. إنها تعادل افتتاحية ديكنز "المنزل الكئيب" بهذه الجملة غير القابلة للتحسين والمكونة من كلمة واحدة: "لندن".
تساعد مثل هذه المجموعة المتلألئة من التأثيرات في تفسير سبب احتواء GTA VI على شيء يناسب الجميع تقريبًا. إنها قصة هجاء، وصندوق ألعاب، وتحديث مفاجئ لبوني وكلايد، وقصة حب صادقة بشكل مدهش عن بطليها، لوسيا وجيسون، اللذين يحاولان أن يصنعا حياة لأنفسهما في عالم قاس. إلى جانب السلسلة المعتادة من المراجع السينمائية، يبدو أن لعبة GTA VI تركز اهتمامها على وسائل التواصل الاجتماعي، وربما يكون ذلك فهمًا ذكيًا لأن أكبر منافسي هوليود هما الآن TikTok وInstagram.
في الفترة التي تسبق إصدارها، من السهل التركيز على التنوع الفخم للعبة، ولكن القول بأنه يمكنك ببساطة القيام بالكثير من الأشياء في GTA هذه الأيام - القفز في السماء، والسباق على الطرق الوعرة، وإدارة سيارة الأجرة الخاصة بك، والتماسيح المزعجة - هو أمر يفتقد الهدف بشكل متزايد. تكمن النقطة بدلًا من ذلك في كثافة كل إطار: الحواف غير الواضحة للجدران الجافة المكشوفة في شقة تم إعادة تجهيزها على عجل لتصبح وكرًا للمخدرات، وبقع الدم السريعة التي تظهر على الطلاء عندما يصطدم بها وجه شخص ما. ويتجاوز هذه التفاصيل الحية إلى عوالم الأشياء التي قد تكون على دراية بها بشكل غامض فقط. قم بالتحليق فوق الجبال في لعبة GTA V وستحصل على اضطراب في دفعات صغيرة من ردود الفعل اللمسية من خلال وحدة التحكم. قد لا تلاحظ ذلك حتى، ولكن بعد ذلك قد تلاحظ غيابه في الألعاب الأخرى. إنهم لا يسحبونك إلى عوالمهم بشكل مقنع.
ولكن ربما السمة المميزة لـGTA ليست ثروتها من التفاصيل، بل التناقضات التي تسمح هذه التفاصيل حتماً بالتسرب ــ وهي تناقضات عميقة الجذور مثل تناقضات الدولة التي تستكشفها. GTA عبارة عن هجاء للنزعة الاستهلاكية التي حققت في حد ذاتها مليارات الدولارات. إنها قصة مستضعفة من شركة عملاقة تحارب الآن موظفيها السابقين المفصولين في المحكمة. إنه يدور حول المجرمين الذين يخيفوننا، باستثناء لص البنك العبقري الغريب الذي قد نشعر أنه يلصق الأمر بالرجل. وتهدف GTA VI إلى تقديم تصوير محكم لعلاقة حديثة في عالم تحمل فيه المطاعم أسماء مثل Effluvia. إنه تمثيل للمشهد الأمريكي الحديث، من الوجبات السريعة إلى الراديو الحواري، والذي كان العقل المدبر له من قبل استوديو مقره في إدنبره.
ربما هذه التناقضات الداخلية، وتلك المسافة التوضيحية، هي ما هو حيوي حقًا في هذه اللعبة. يقول بيرد: "يشعر الكثير منا بالضجر من الضغط الذي تمارسه علينا الحياة الرقمية". "لقد سئمنا من ركود الذكاء الاصطناعي وحقيقة أن الحياة تبدو مصطنعة. هناك نوع من المفارقة العظيمة التي لا ينبغي لنا أن نحاول بالضرورة تفسيرها: هذه هي القطعة الوحيدة من واقع محاكاة كبير حقًا يتوق إليه الكثير منا حقًا."




