Desde que llegó a PC y consolas a finales de los 90, GTA ha estado rompiendo las reglas de creación de juegos. Exploramos cómo sus referencias culturales, su espíritu rebelde y su creciente sensación de libertad la convierten en una obra de arte definitiva.
En la década de 2000, cuando el desarrollador de Grand Theft Auto, Rockstar Games, reveló un nuevo proyecto, los escritores de videojuegos de todo el Reino Unido viajaban a la oficina de la compañía en Londres. Los conducían uno por uno a una habitación a oscuras para sentarse frente a un televisor enorme. Había un plato de dulces en un banco bajo frente a ellos pero, en el silencio reverencial que reinaba, nunca quedó del todo claro si era aceptable comerlos.
Después de unos momentos, la pantalla cobraría vida. A veces, Rockstar comenzaba su presentación no con imágenes de su nuevo juego, sino con clips de películas clásicas. Este es el contexto de lo que estamos haciendo, decía Rockstar, y ahí es donde pertenecemos.
Sin embargo, lo interesante es que las ambiciones del estudio ya estaban en contra de sus influencias cinematográficas. Una aventura de vaqueros como Red Dead Redemption podría comenzar con momentos seleccionados de spaghetti westerns, pero el juego en sí estaría ansioso por evocar todo, desde Butch Cassidy y Sundance Kid hasta Warlock (la novela revisionista del Viejo Oeste de 1958 de Oakley Hall) y las pinturas de Frederic Remington.
Desde entonces, Rockstar ha crecido tanto en estatura que su juego más nuevo, Grand Theft Auto VI, tuvo su primera revelación en profundidad en un especial de Netflix, con el sello adicional de hacer que los propios servidores de Netflix se estremecieran un poco el día del lanzamiento.
Muchos videojuegos merecen un lugar en la cultura más amplia de la época de la que proceden. ¿Qué son los años 80 sin Pac-Man y Tetris? Pero con el lanzamiento de Grand Theft Auto VI en noviembre, Rockstar se encuentra en un territorio sin precedentes. Los números por sí solos son vertiginosos. Grand Theft Auto V, que se lanzó en 2013, ha vendido más de 230 millones de copias, y se dice que fabricar GTA VI costó más de mil millones de dólares.
Este es sin duda el lanzamiento de videojuego más grande de todos los tiempos, uno que ha hecho que los juegos rivales se apresuren a encontrar otras fechas de venta y ha generado repercusiones en el resto de los medios (y más allá). Esto plantea algunas preguntas. ¿Cómo llegó Rockstar a este punto con un juego que inicialmente exploraba los placeres simples de atropellar a la gente? ¿Cuáles son los pilares culturales que garantizan que GTA siga fascinando a tanta gente, independientemente de si alguna vez han adquirido un mando de juego? Y cuando se trata de arte, ¿a dónde pertenece GTA?
El primer Grand Theft Auto fue creado por el desarrollador escocés DMA Design en 1997. Los jugadores corrían por una serie de ciudades estadounidenses falsas, robaban autos y chocaban con peatones. La acción se vio desde una perspectiva de arriba hacia abajo y el tono era animado, acorde con un diseño fuertemente inspirado en las victorias de un centavo del pinball.
En declaraciones a The Guardian en 2015, Paul Farley, uno de los diseñadores del juego, explicó que no había presupuesto para un viaje de investigación a Estados Unidos y que solo había una PC con acceso a Internet en todo el estudio. "Llegábamos un lunes y decíamos: '¿Qué películas viste el fin de semana? ¿Qué música estás escuchando?'" Sin embargo, lo que ahora se puede ver como la experiencia GTA ya estaba empezando a formarse. Se trataba de un juego que ofrecía libertad, un mayor sentido de pertenencia al lugar y agudas pinceladas de humor negro. Los coches que los jugadores podían robar tenían nombres como Impaler y Mundano, que recordaban a los Culpables, Autócratas y Fiascos aparcados frente a los hoteles en la novela Money de Martin Amis. Amis ya era una referencia útil también en sentidos más amplios. Como dijo un comentarista en línea, Amis trata de "una gran fealdad descrita con una belleza sorprendente". Eso ciertamente suena a GTA.
Grand Theft Auto 2 ofreció una cortés expansión de estas ideas centrales, pero en el momento de Grand Theft Auto III en 2001, la serie estaba evolucionando. GTA III fue el primer juego de la serie que ofreció a los jugadores un mundo 3D para explorar, lo que significó que los rascacielos de Liberty City, con sede en Nueva York, ahora se elevaban sobre sus cabezas, mientras que los peatones que deambulaban por sus calles parecían reconociblemente humanos y reaccionaban con horror cuando los dispersabas.
El juego fue un gran éxito, en parte debido a sus referencias a películas como Goodfellas y su promesa de ubicar a los jugadores dentro de su propia película de Scorsese. Pero la verdadera emoción vino de estar en un mundo que había sido tan ricamente observado. GTA III fue abrumador.
"Es realmente simple", dice Christopher Byrd, crítico literario que escribe para el New Yorker y el New York Review of Books, y cubre juegos para el New York Times. "Nunca había visto un paisaje urbano representado así en un juego".
El enfoque de GTA III, ambientar historias de crímenes en un mundo abierto detallado en el que el jugador podía ir a donde quisiera, llegó a definir los juegos 3D de la serie, al igual que las influencias cinematográficas. Grand Theft Auto: Vice City llevó la acción a Florida y se inspiró en gran medida en Caracortada y Miami Vice, mientras que Grand Theft Auto: San Andreas, ambientada en una versión descolorida y bañada por el sol del sur de California, tomó prestado de la cultura hip-hop y de películas como Los chicos del barrio.
Esto aseguró que cuando Grand Theft Auto IV llevara la acción a una Nueva York sucedánea, un tono cada vez más reflexivo no fuera la sorpresa que hubiera sido antes. Ya no estábamos jugando al pinball. El juego ahora se centró en la experiencia inmigrante de un protagonista de Europa del Este, que se acercaba a Liberty City con la mirada puesta en el sueño americano. Seguía siendo un juego que entendía la emoción subversiva de robar coches y atropellar a la gente, pero era tanto una respuesta a la "guerra contra el terrorismo" como a las películas de Michael Mann y sus contemporáneos.
Con GTA V, la serie se había convertido en algo más grande y extraño. GTA V tiene muchas influencias cinematográficas e incluso literarias, desde Los Soprano hasta The Serial, esa gloriosa muestra del olvido de California de Cyra McFadden. Pero llegado a este punto, estas referencias a otros medios parecían una pequeña parte de la propuesta general. Los elementos de simulación, que habían ido creciendo desde que los jugadores del primer GTA se subieron a un coche y cambiaron de emisora de radio, ahora tomaron el relevo.
La ciudad de Los Santos tenía flujos de tráfico convincentes y un departamento de bomberos en funcionamiento que respondería a cualquier accidente que pudieras causar en tu camino hacia la riqueza. Además de realizar atracos, los jugadores podrían hacer una fortuna en el mercado de valores o en el sector inmobiliario. Todas estas cosas son estafas, parecía sugerir el juego, así que ¿por qué discriminar?
La gran variedad de juegos que Rockstar estaba creando en ese momento era embriagadora. Hablando con Game Informer en 2009, el escritor y productor Lazlow Jones reveló que "una de las mejores citas que vimos fue la de un crítico que se detuvo en el cibercafé y navegó por la Internet falsa que creamos. Dijo algo como: 'Estoy tratando de encontrar el fondo de esto y no puedo'".
Pero si intentas comprender el atractivo de una serie como GTA, el elemento criminal sigue siendo importante. Como Leslie Benzies, entonces directora del estudio de Rockstar en Edimburgo, dijo a Digital Trends en 2012: "No nos sentamos en reuniones de diseño y decimos: 'Hagamos el juego más espantosamente violento posible'". En cambio, explicó, el equipo se siente atraído por mundos en los que la violencia es la vida cotidiana. "La gente sabe que los juegos ya no se tratan solo de comer puntos o hacer estallar naves espaciales", dijo. "Pueden ser oscuros, nerviosos y desafiantes".
Este enfoque nunca pasará de moda. “Nunca dejaremos de tener delincuencia”, dice Geoff Manaugh, creador del sitio web de “conjeturas arquitectónicas” BLDGBLOG, y autor de A Burglar's Guide to the City, una lectura tremendamente buena que explora la relación entre urbanismo y delincuencia. "En el momento en que tengas una regla, alguien querrá romperla".
Dicho así, quizás juegos como GTA sean perfectos para explorar la criminalidad. "Sólo estoy usando esto como una analogía, pero los delitos [como el robo a un banco] son casi como una prueba de coeficiente intelectual", dice Manaugh. "En el sentido de que le presentas a la gente cosas frente a ellos y luego les pides que las conecten de una manera que dé como resultado este objetivo". Para Manaugh, estos crímenes suelen ser juegos reales. "Estás jugando según las reglas de una manera diferente y estás resolviendo el rompecabezas de manera diferente. En ese nivel, no hay ningún misterio para mí por qué los juegos y los crímenes van de la mano".
GTA V se basó en varios crímenes del mundo real, incluido el trabajo de Hole in the Ground Gang, que perforó la bóveda de un banco de Los Ángeles en 1986 antes de escapar bajo tierra y nunca fue atrapado. Pero el atractivo escabroso de la vida fuera de la ley todavía no puede explicar del todo el atractivo de GTA. Después de todo, los juegos han sido violentos desde que la gente disparó su primer Space Invader.
"El público [no aficionado a los juegos] imagina que estos juegos son asuntos cinéticos incesantes en los que siempre estás haciendo algo, robando a alguien, peleándote", dice Byrd. "Y las personas que pasan mucho tiempo con ellos saben que a menudo es el 'tiempo de inactividad' entre misiones: eso es lo que más te recuerda. Es conducir sin rumbo o ver la cima de la montaña y subir allí y observar el ciclo del sol durante 45 minutos. Existe una posibilidad de habitar en el mundo que creo que es única... los juegos de Grand Theft Auto están tan llenos de detalles incidentales y pequeñas piezas de juego que pueden crear ustedes mismos. Simplemente están disfrutando del belleza sin propósito de todo esto”.
Este es un territorio que GTA se ha marcado. "La experiencia fenomenológica más cercana que hemos tenido antes como seres humanos... es ese momento en el que sales del cine y la ilusión todavía está en tu cabeza", dice Byrd. "Acabas de ver a Tom Cruise en una película, y cuando sales de esa sala de cine, estás caminando... como si tuvieras tu propio estilo de Tom Cruise. Eso ahora está en los videojuegos, pero en realidad solo esta serie ha hecho esto".
A Manaugh no le sorprende que los juegos recientes de GTA parezcan abrumados por sus simulaciones detalladas de las ciudades en las que se desarrollan. "Hay tantas cosas superpuestas a las que prestar atención si vas a una ciudad", dice. "Simplemente están constantemente laminando diferentes tipos de oportunidades unas sobre otras... Son tierras de fecundidad y promesas".
En otras palabras, GTA puede estar defendiendo que la ciudad es ahora una forma artística por derecho propio. Para Byrd, esto hace que los juegos más recientes de GTA sean algo más amplio que un videojuego influenciado por el cine y la cultura pop. Le recuerda a la gesamtkunstwerk amada por Wagner: una obra que combina una variedad de formas de arte dispares en un todo cohesivo. "[GTA] es más bien una obra de arte totalizadora que une todo", dice. "La música es un pilar tan importante como la conducción, los disparos y las conversaciones". Continúa citando una publicación en línea que leyó en la que se argumentaba que juegos como GTA son las catedrales del siglo XXI. "Tienes equipos de las personas más talentosas que se unen para crear este trabajo glorioso que todos podemos apreciar, en el que las personas pueden encontrar algo que les interese, estén o no en la iglesia de los videojuegos".
Juegos como GTA V pertenecen al contexto de aquellas novelas periodísticas del siglo XIX escritas por gente como Zola y Thackeray que utilizaban la lente más amplia posible para capturar una época y un lugar. Son el equivalente a la novela favorita del cofundador de Rockstar, Dan Houser, Middlemarch. Son el equivalente a que Dickens abriera Bleak House con esa frase inmejorable de una sola palabra: "Londres".
Una constelación de influencias tan brillante ayuda a explicar por qué GTA VI parece tener algo para casi todos. Es una sátira, una caja de juguetes, una espectacular actualización de Bonnie y Clyde y una historia de amor sorprendentemente sincera sobre sus dos héroes, Lucia y Jason, que intentan ganarse la vida en un mundo cruel. Además de la serie habitual de referencias cinematográficas, GTA VI parece obsesionado con las redes sociales, tal vez entendiendo astutamente que los mayores rivales de Hollywood son ahora TikTok e Instagram.
En el período previo a su lanzamiento, es fácil centrarse en la lujosa variedad del juego, pero decir que puedes hacer muchas cosas en GTA hoy en día (paracaidismo, carreras todoterreno, manejar tu propio taxi, caimanes molestos) es cada vez más erróneo. En cambio, el punto radica en la densidad de cada cuadro: los bordes borrosos de los paneles de yeso expuestos en un apartamento que ha sido remodelado apresuradamente como un antro de drogas, las enérgicas salpicaduras de sangre que aparecen en la pintura cuando la cara de alguien choca con ella. Y va más allá de estos vívidos detalles hacia el ámbito de cosas de las que quizás sólo seas vagamente consciente. Vuela sobre las montañas en GTA V y el juego genera turbulencias en pequeñas ráfagas de retroalimentación háptica a través del controlador. Puede que ni siquiera lo notes, pero después notarás su ausencia en otros juegos. No te atraen a sus mundos de manera tan convincente.
Pero tal vez la característica definitoria de GTA no sea su riqueza de detalles, sino las contradicciones que estos detalles inevitablemente permiten que se filtren: contradicciones tan profundamente arraigadas como las del país que explora. GTA es una sátira del consumismo que ha generado miles de millones de dólares. Es la historia de los desvalidos de una empresa gigantesca que ahora está luchando en los tribunales contra su antiguo personal despedido. Se trata de criminales que nos asustan, excepto algún que otro ingenioso ladrón de bancos que podríamos sentir que se lo está pegando al hombre. Y GTA VI pretende ofrecer una representación texturizada de una relación moderna en un mundo donde los restaurantes tienen nombres como Effluvia. Es una representación del paisaje estadounidense moderno, desde la comida rápida hasta los programas de radio, que fue ideada por un estudio con sede en Edimburgo.
Quizás estas contradicciones internas, y esa distancia clarificadora, sean lo realmente vital de este juego. "Muchos de nosotros estamos cansados de la presión que la vida digital ha ejercido sobre nosotros", dice Byrd. "Estamos hartos de la decadencia de la IA y del hecho de que la vida parece artificial. Hay una especie de gran paradoja que no necesariamente deberíamos tratar de explicar: esta es la única pieza de una realidad simulada verdaderamente grandiosa que muchos de nosotros realmente anhelamos".




