A diferencia de la mayoría de los juegos jugados en 2026, "Shadow Blade Zero" parece ser un juego que no es muy bueno para "ocultar la torpeza".

Si juegas durante las primeras dos horas, probablemente sentirás que este juego no es tan bueno como lo calificaron los medios: el combate es un poco confuso, la historia tiene una calidad un poco de clase media y las escenas parecen carecer de un paisaje impresionante.

En resumen, cuando juegas "Shadow Blade Zero" por primera vez, es fácil encontrar fallas, especialmente después de compararlo con "Black Myth: Wukong".

La pista de revisión en Steam también lo confirma. El día de su lanzamiento, debido a problemas técnicos como carga lenta de sombreadores, fallas de inicio y mala compatibilidad de algunos controladores de tarjetas gráficas, la tasa de revisión de Steam una vez se detuvo en 77% y la calificación de evaluación fue "mayormente favorable".

Pero a medida que la experiencia del jugador se profundizó, este número aumentó por completo: 77%, 82%, 86%. A principios de noviembre, la tasa general de elogios había alcanzado más del 90%, y el área de chino simplificado llegó al 93%, y el nivel de evaluación ascendió a "elogios especiales".

En el cuarto día de lanzamiento, había 830.000 usuarios en línea simultáneos, rompiendo el récord en línea concurrente de juegos para un jugador de Steam de 2026, y las ventas globales superaron los 4 millones.

La reputación de "Shadow Blade Zero" comienza baja y luego sube. Comenzó plano, pero luego fue mejorando cada vez más, e incluso tuvo clímax uno tras otro.

Después de jugar 30 horas en dificultad Defiant y llegar a Pang Town, mis dudas sobre el juego desaparecieron. Incluso puede haber algunas quejas:

Deja de comparar "Shadow Blade Zero" con "Black Myth".

El kung fu, por supuesto, requiere habilidad.

Liang Qiwei, el productor de "Shadow Blade Zero", lo llamó "Kung Fu Punk" al presentar el juego.

Entonces "Kung Fu" es una parte imprescindible.

En mi opinión, la comprensión del "kung fu" en "Shadow Blade Zero" es "movimientos extraordinarios".

El movimiento cruzado se refiere a la competencia de movimientos en las artes marciales. En la mayoría de los juegos de acción, como "Sekiro" y "Onimusha: The Way of the Sword", es una batalla de movimientos uno por uno.

Pero en "Shadow Blade Zero", no todos los movimientos de los maestros de artes marciales siguen las reglas. Hay muchos maestros que pueden realizar una serie de combos sedosos en un abrir y cerrar de ojos.

Se trata del tanque de aura asesina.

Los métodos de ataque en "Shadow Blade Zero" se pueden dividir aproximadamente en dos tipos: ataques normales y ataques asesinos. Los ataques normales no consumen energía asesina. Mientras el oponente no se defienda, puedes seguir atacando. Un ataque más eficaz es el ataque asesino, que a menudo puede producir combos muy letales.

Las contramedidas también están relacionadas con la ranura del aura asesina.

Cuando el oponente contraataca, el jugador puede mantener presionada la defensa para recibir la espada, que consume el mismo indicador de energía asesina. Por lo tanto, si un ataque asesino vale la pena depende no sólo de cuánta intención asesina pueda quitarle al oponente, sino también de cuánto le quede después del ataque.

Imagen | IGN

En una entrevista exclusiva con Youxia.com, Liang Qiwei explicó el concepto de diseño de este sistema:

El sentimiento de placer no significa que sea absurdo. Creo que el placer de la mayoría de los jugadores reside en el equilibrio entre restricción y liberación. Sólo con restricciones puede haber un momento de liberación y placer. Si la batalla puede ser tonta en cualquier momento, puede convertirse en un juego 999 por 1, lo que brindará una experiencia aburrida y tonta. Creo que esa no es la experiencia refrescante que queremos. Debe haber control y moderación antes de poder sentir el placer después de la liberación.

El indicador de aura asesina es el núcleo de este sistema; es equivalente a combinar el indicador de energía común y el indicador de postura en los juegos de acción con espada; la ofensiva afectará la próxima defensa y, si la defensa es buena, puedes cambiar las tornas.

Lo que es aún mejor es que "Shadow Blade Zero" ha diseñado un mecanismo de rebote ingenioso y perfecto. Mientras se alcance el primer rebote, el personaje rebotará automáticamente el siguiente conjunto de pequeños combos con un sonido metálico.

Cuando se trata de movimientos de lucha en los juegos ARPG tradicionales, tomemos "Sekiro" como ejemplo. Cuando se encuentran con un conjunto de cuchillos rápidos y lentos, los jugadores deben memorizar el ritmo y finalmente rebotarlos todos. Sin duda, es una sensación de logro, pero la dificultad no es baja y el diseño del movimiento también pone a prueba la imaginación.

En "Shadow Blade Zero", tu oponente puede realizar una serie de movimientos que son mucho más densos que los que ingresas con los dedos, pero siempre que reconozcas el primer movimiento, podrás detectar los movimientos y obtener una gran sensación de satisfacción.

Imagen | ToqueToque

Este sistema de acción deja una libertad considerable para el diseño de artes marciales del juego.

Lingyoufang invitó a Donnie Yen y a la familia Yen Ban a participar en la coreografía de artes marciales. Según revelaciones oficiales, el juego cuenta con más de mil horas de material de captura de movimiento, incluidas más de 30 armas principales y más de 20 armas secundarias. Cada arma se ha convertido en una imitación física, y las trayectorias de fuerza de cortar, bloquear y empujar se han recopilado una por una y se han verificado repetidamente.

Esto hace que cada batalla en "Shadow Blade Zero", ya sea una batalla miscelánea o una batalla contra un jefe, incluso las peleas ordinarias se puedan ver como una película de kung fu.

En las películas de Kung Fu, no importa lo bellamente que una persona pelee, la otra solo puede rodar hacia atrás. Incluso una estrella de artes marciales puede tener dificultades para filmar bien esta escena.

En las películas de Kung Fu de Jackie Chan, un movimiento puede tener varios planos, incluidos los de media distancia, primer plano, primer plano y perfil, mostrando el poder de la acción a través de diferentes escenas.

Creo que "Shadow Blade Zero" es un poco diferente en este sentido: cada conjunto de combos de jefes es como una pelea coreografiada, en lugar de un montón de decisiones de ataque.

Figura|Estado de juego de PlayStation

Y este es sólo el primer nivel de "Shadow Blade Zero" como ARPG.

Después de jugar durante más de diez horas, descubrí cómo manejar el indicador de aura asesina, rebote y esquiva perfectos, armas de sombra y accesorios a juego. En este momento, el juego comienza a desbloquear más opciones de actualización y abre por completo el sistema de construcción de personajes.

Como resultado, el estilo de juego del juego ya no es solo "movimientos de pase", el familiar "equipo" ha vuelto: el enfoque del juego ha pasado naturalmente de ACT a RPG.

Figura|Estado de juego de PlayStation

Todo el paso de la acción a la construcción es muy natural. Aproximadamente a la mitad del juego, los jugadores sentirán claramente que muchas acciones se pueden comprender relativamente bien, y en este momento el enfoque principal estará en la construcción.

Creo que esto es lo mejor de "Shadow Blade Zero" como ARPG: toda la experiencia de combate del juego se centra en la "lucha", con maravillosas interacciones de acción en la etapa inicial y una rica construcción de personajes en la etapa posterior, lo que mantiene el juego fresco y fresco. Incluso si dura cincuenta o sesenta horas, no resultará aburrido.

El punk es una "arte marcial" desviada

Si "Kung Fu" es la base de "Shadow Blade Zero", entonces "Punk" es sin duda el alma del juego.

Intenciones asesinas, trampas, ilusiones… En la arena de "Shadowland", hay innumerables cosas que trascienden las artes marciales, el bien y el mal. Van más allá de las reglas y, por lo tanto, se convierten en la contradicción central de la historia de este juego.

Hun es un espadachín al que sólo le quedan sesenta y seis días de vida. Su corazón resultó herido, pero sobrevivió con su transformación asesina, luchando contra un mundo sin ley.

En "Shadow Blade Zero", las artes marciales tradicionales y el steampunk se mezclan para formar una estética única de "kung fu punk".

Suena como una mezcla y combinación, pero después de jugar en profundidad, descubrirás que esta combinación y combinación es autoconsistente.

Un mundo así, mapeado en el juego, es Pang Town, el enorme mapa del jardín que se desbloquea a mitad del juego. Este es casi el mapa de ciudad más complejo que he visto en un juego de acción.

Pang Town es un lugar disperso con tejados, callejones, pasajes subterráneos y mercados, todos superpuestos. Si saltas desde un lugar alto, puedes terminar en una nueva bifurcación en el camino; Si caminas por un callejón hasta el final, miras hacia arriba y ves que la casa por la que pasaste antes está arriba en el lado opuesto.

Imagen | NVIDIA GeForce

Si tomas un camino secundario más, es posible que te encuentres con un nuevo JEFE, desbloquees una nueva misión y traigas una nueva arma o un nuevo accesorio. Y cuando construyas un nuevo estilo de juego en tu mano, querrás encontrar un oponente decente para probarlo, y el ciclo de juego comenzará así.

El arte del juego también encuentra un equilibrio en esta combinación.

Las cornisas y soportes de las artes marciales tradicionales se yuxtaponen a los engranajes mecánicos de las ruinas industriales, pero no violan la armonía. Liang Qiwei estudió arquitectura en la Universidad de Tsinghua durante cinco años y luego fue a Yale para continuar sus estudios. Esta sensibilidad hacia el espacio y la estructura se refleja en el diseño de mapas.

En cuanto a la caracterización y la trama, en las primeras horas fueron apareciendo uno tras otro nombres, organizaciones y agravios. Hubo momentos en los que no podía entender quién estaba con quién. Pero mirando hacia atrás después de la pelea, estos personajes se pusieron de pie nuevamente. Esto probablemente esté relacionado con la forma en que "Shadow Blade Zero" cuenta la historia.

Es más como leer las novelas de Gu Long. El propio Liang Qiwei dijo que las "Siete Armas" de Gu Long tienen una gran influencia en la atmósfera del juego: al leer la novela de Gu Long, al principio sentí como si acabara de llegar, pero estos viejos gánsteres frente a mí han vivido media vida. Las amistades debidas y los odios cometidos no se pueden explicar del todo en poco tiempo. Si quieres saber cómo es una persona, tienes que ver para quién desenvainará la espada en el momento crítico.

Al alma protagonista de "Shadow Blade Zero" solo le quedan sesenta y seis días de vida, y todavía quedan muchos problemas de los que ocuparse en el mundo. Lógicamente hablando, debería valorar su vida más que nadie. Si se encuentra con otras personas en problemas en el camino, aun así les ayuda si puede.

Y estas cosas aparentemente fragmentarias abarcarán varios capítulos del juego y poco a poco se convertirán en ecos en este juego. Cada vez que tomo un ramal, siempre siento que el aspecto más conmovedor de la configuración de Sixty-Six Days es probablemente que Soul sabe que no tiene mucho tiempo, pero aún así está dispuesto a pasar tiempo con estas personas; creo que este enredo será más obvio cuando juegues el modo "Sixty-Six Days" de mayor dificultad del juego.

Se puede decir que "Shadow Blade Zero" y "Black Myth" son muy diferentes en términos de expresión narrativa.

"Black Myth" se apoya en "Journey to the West". Utiliza dioses y demonios para hablar sobre el presente, y hay algo en ello y tiene un fuerte significado alegórico——

El élder Jinchi ha estado guardando sotanas toda su vida, pero cuando vio la de Tang Monk, todavía quería quedársela para él; después de que una persona ha practicado la cultivación toda su vida, ¿por qué necesita una buena túnica para que otros vean su cultivación?

Al igual que al leer "Viaje al Oeste", a menudo analizamos los antecedentes del autor, el diseño del capítulo y el estilo de escritura para especular sobre lo que potencialmente podría expresar. Pero si lees a Jin Yong y Gu Long, rara vez necesitas comprender la lectura. Las historias son muy sencillas.

Lo mismo ocurre con Shadow Blade Zero. No tiene muchas expresiones ocultas, está todo sobre la mesa. Es sólo que parte del texto es un poco más oscuro y necesitas probarlo, pero sigue siendo una buena historia, mundana y maravillosa.

Hablando de esto, me recuerda a "Rain of Blood" hecha por Liang Qiwei en sus primeros años.

En 2008, Liang Qiwei, que todavía estudiaba arquitectura en la Universidad de Tsinghua, utilizó RPG Maker para crear un juego corto por turnos llamado "Rainblood: Dead Town"; este fue el predecesor de "Shadow Blade Zero".

Era un juego que era particularmente bueno para ocultar la torpeza: tan pronto como el alma del protagonista salía, era un maestro incomparable y un ser invencible. Pero a medida que avanza el juego, poco a poco te irás debilitando porque tienes una enfermedad y morirás en cierto momento.

Entonces, la jugabilidad del juego es que eres muy fuerte al principio, pero poco a poco enfrentarás muchos desafíos más adelante y tendrás que administrar muchos recursos al principio. Su diversión, ambientación, arte y jugabilidad de RPG que un juego pequeño puede acomodar son perfectos.

Desde "Rainblood: Dead Town" en 2008 hasta "Shadow Blade Zero" en 2026, con dieciocho años de diferencia, Liang Qiwei y Lingyoufang decidieron volver al origen y rehacer todo.

Shadow Blade no será el próximo "Black Myth"

Dicho todo esto, volvamos a la pregunta original: ¿Por qué no lo comparas con Black Myth?

Porque no son lo mismo.

Se trata de "Viaje al Oeste", con significado en las palabras; el otro es como Gu Long, lleno del espíritu Jianghu. Uno te permite pasar del rey mono al rey mono, y el otro te permite aprender cómo lidiar con el enemigo primero y luego convertirte en un ser humano.

Desde la perspectiva del ritmo del diseño del juego, la diferencia entre los dos también es obvia.

"Black Myth" ha sido criticado por sus dos últimos capítulos, especialmente el Capítulo 6, que da a la gente una fuerte sensación de estar a medio terminar. Más tarde, también supimos en la entrevista que el Capítulo 6 fue en realidad el primer mapa que hicimos. Cuando finalmente se presentó el trabajo, Game Science lo puso al final.

Shadow Blade Zero es diferente. Es gradual y la estructura general presenta una estructura de "tres etapas": hay un prólogo relativamente suave al principio, un buen clímax en el medio, luego clímax uno tras otro y finalmente llega a un final emocional.

El aumento antes mencionado en la tasa de elogios de Steam es en realidad la mejor prueba de este ritmo: muchos jugadores tuvieron la idea de reembolsar el juego en el prólogo, pero cuanto más jugaban, más sentían que el juego era realmente bueno.

La diferencia también es evidente cuando se analizan las calificaciones globales. La evaluación de "Black Myth" por parte de los medios extranjeros es relativamente baja porque tiene fuertes barreras culturales, la jugabilidad no es tan rica y el diseño del juego le da a la gente una fuerte sensación de inacabado.

Pero "Shadow Blade Zero" es un juego muy internacional y muy completo: cuenta una historia con valores universales que todos pueden entender fácilmente y la jugabilidad es bastante rica, por lo que ha recibido una evaluación global más alta que "Black Myth".

El día del lanzamiento de "Shadow Blade Zero", Feng Ji le escribió un mensaje a Liang Qiwei. Cuando los dos se conocieron, ambos estaban iniciando sus propios negocios y ambos estaban creando juegos móviles. Muchos años después, uno hizo "Black Myth" y el otro rehizo "Rain of Blood", que hizo mientras estudiaba en 3A.

Una de las razones por las que Feng Ji es optimista sobre el negocio independiente es que los cronogramas están escalonados y un buen juego y otro buen juego no necesariamente son una involución.

Me gusta esta respuesta.

Después de que los jugadores terminen "Black Myth", aún pueden pasar docenas de horas y disfrutar seriamente de otro juego que sea muy diferente a este.

El mercado independiente de China ya es muy grande. Es lo suficientemente grande como para albergar "Black Myth" y "Shadow Blade Zero".

"Shadow Blade Zero" no será el próximo Black Myth, y no hay necesidad de compararlo con Black Myth.

"Shadow Blade" tiene su propio mundo.

Adjunto: Resumen del funcionamiento del juego

He estado jugando Shadow Blade Zero en múltiples plataformas durante la semana pasada y, en general, el juego está bastante bien optimizado. La velocidad de cuadros es suave y las texturas son claras. Puede funcionar sin problemas incluso en PC con configuraciones convencionales. Las condiciones específicas de operación son las siguientes:

  • PS5: Se recomienda jugar en modo rendimiento, con una velocidad de cuadros de aproximadamente 50 a 60 cuadros. PS5 admite de forma nativa las mejoras de PS5 Pro y la velocidad de fotogramas será más estable.
  • RTX5080PC: Con seguimiento de ruta de resolución 4K y nivel de calidad DLSS, el promedio puede alcanzar más de 80 fotogramas; Si buscas velocidad de fotogramas, puedes alcanzar fácilmente más de 120 fotogramas activando la resolución 2K.
  • ROG Aliado X: Calidad de imagen media-baja de 900p, estable en alrededor de 50 fotogramas. Aunque el rendimiento de las consolas portátiles no es tan bueno como el de las consolas, se pueden utilizar para jugar dos juegos en cualquier momento y en cualquier lugar. Esta es una experiencia que las consolas no pueden ofrecer.
  • MSI Garra 8 EX AI+: Con la ayuda de la superresolución XeSS, 1200P puede lograr una calidad de imagen estable de 60 fotogramas, lo que se considera un buen rendimiento entre los dispositivos portátiles con Windows.
  • Cubierta de vapor:No recomendado, un host tan antiguo tendrá dificultades para ejecutarse. La calidad de imagen más baja solo tiene un promedio de 23 a 27 cuadros, y será aún menor en áreas con batallas intensas. No es recomendable por el momento.

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