Depuis son apparition sur PC et consoles à la fin des années 90, GTA bouleverse les règles de la création de jeux. Nous explorons comment ses références culturelles, son esprit rebelle et son sentiment tentaculaire de liberté en font une œuvre d'art définitive.

Dans les années 2000, lorsque Rockstar Games, développeur de Grand Theft Auto, a révélé un nouveau projet, des auteurs de jeux vidéo de tout le Royaume-Uni se rendaient dans les bureaux de la société à Londres. Ils seraient conduits un à un dans une pièce sombre pour s'asseoir face à une énorme télévision. Il y avait un plat de bonbons sur un banc bas devant eux mais, dans le silence révérencieux qui descendait, il n'était jamais tout à fait clair s'il était acceptable de les manger.

Après quelques instants, l'écran prenait vie. Rockstar commençait parfois sa présentation non pas par des images de son nouveau jeu, mais par des extraits de films classiques. C’est le contexte de ce que nous faisons, disait Rockstar, et c’est là que nous appartenons.

Pourtant, ce qui est intéressant, c’est que les ambitions du studio étaient déjà à l’épreuve de ses influences cinématographiques. Une aventure de cow-boy telle que Red Dead Redemption pourrait commencer avec des moments sélectionnés dans des westerns spaghetti – mais le jeu lui-même serait impatient d'évoquer tout, de Butch Cassidy et le Sundance Kid à Warlock (le roman révisionniste Old West de 1958 d'Oakley Hall) et les peintures de Frederic Remington.

Rockstar a depuis tellement grandi en stature que son nouveau jeu, Grand Theft Auto VI, a eu sa première révélation en profondeur dans une émission spéciale Netflix, avec le cachet supplémentaire de faire frémir un peu les propres serveurs de Netflix le jour du lancement.

De nombreux jeux vidéo méritent une place dans la culture plus large de l’époque dont ils sont issus. Que seraient les années 80 sans Pac-Man et Tetris ? Mais avec la sortie de Grand Theft Auto VI en novembre, Rockstar se retrouve dans un territoire sans précédent. Les chiffres à eux seuls sont vertigineux. Grand Theft Auto V, lancé en 2013, s'est vendu à plus de 230 millions d'exemplaires, et la fabrication de GTA VI aurait coûté plus d'un milliard de dollars.

Il s’agit sûrement de la plus grande sortie de jeu vidéo de tous les temps – une qui a poussé les jeux rivaux à se précipiter pour trouver d’autres dates de rue et qui a fait des vagues dans le reste des médias (et au-delà). Cela soulève quelques questions. Comment Rockstar en est-il arrivé là avec un jeu qui explorait initialement les plaisirs simples de renverser les gens ? Quelles sont les pierres de touche culturelles qui garantissent que GTA continue de fasciner autant de gens, qu’ils aient ou non déjà acheté une manette de jeu ? Et quand il s’agit d’art, quelle est la place de GTA ?

Le premier Grand Theft Auto a été réalisé par le développeur écossais DMA Design en 1997. Les joueurs couraient autour d'une série de fausses villes américaines, volant des voitures et entrant en collision avec des piétons. L'action a été vue de haut en bas et le ton était joyeux, digne d'un design fortement inspiré des victoires au centime du flipper.

S'adressant au Guardian en 2015, Paul Farley, l'un des concepteurs du jeu, a expliqué qu'il n'y avait pas de budget pour un voyage d'information aux États-Unis et qu'il n'y avait qu'un seul PC avec accès à Internet dans tout le studio. "Nous arrivions un lundi et disions : 'Quels films avez-vous regardé le week-end ? Quelle musique écoutez-vous ?'" Néanmoins, ce que l'on peut maintenant voir comme l'expérience GTA commençait déjà à se former. Il s’agissait d’un jeu offrant liberté, sentiment d’appartenance accru et touches d’humour noir. Les voitures que les joueurs pouvaient voler portaient des noms tels que Empaler et Mundano, qui rappellent les coupables, les autocrates et les fiascos garés devant les hôtels dans le roman Money de Martin Amis. Amis était déjà une référence utile à bien des égards également. Comme l’a dit un commentateur en ligne, Amis traite d’une « grande laideur décrite avec une beauté surprenante ». Cela ressemble certainement à GTA.

Grand Theft Auto 2 proposait une extension polie de ces idées centrales, mais au moment de Grand Theft Auto III en 2001, la série évoluait. GTA III a été le premier jeu de la série à offrir aux joueurs un monde en 3D à explorer, ce qui signifiait que les gratte-ciel de Liberty City, basé à New York, s'élevaient désormais au-dessus de votre tête, tandis que les piétons errant dans ses rues avaient l'air reconnaissablement humains et réagissaient avec horreur lorsque vous les envoyiez se disperser.

Le jeu a connu un énorme succès, en partie à cause de ses références à des films tels que Les Affranchis et de sa promesse de placer les joueurs dans leur propre film de Scorsese. Mais le véritable frisson venait du fait d’être dans un monde qui avait été si richement observé. GTA III était écrasant.

"C'est très simple", explique Christopher Byrd, critique littéraire qui écrit pour le New Yorker et la New York Review of Books, et couvre les jeux pour le New York Times. "Je n'avais jamais vu un paysage urbain rendu ainsi dans un jeu."

L’approche de GTA III, qui consiste à placer des histoires policières dans un monde ouvert détaillé dans lequel le joueur peut aller où il le souhaite, a fini par définir les jeux 3D de la série, tout comme les influences cinématographiques. Grand Theft Auto : Vice City a emmené l'action en Floride et s'est fortement inspiré de Scarface et Miami Vice, tandis que Grand Theft Auto : San Andreas, se déroulant dans une version délavée et ensoleillée du sud de la Californie, a emprunté à la culture hip-hop et à des films tels que Boyz n the Hood.

Cela garantissait que lorsque Grand Theft Auto IV ramenait l'action dans un ersatz New York, un ton de plus en plus réfléchi n'était pas la surprise qu'il aurait été autrefois. Nous ne jouions plus au flipper. Le jeu se concentre désormais sur l'expérience d'immigration d'un protagoniste d'Europe de l'Est, approchant de Liberty City avec un œil altéré sur le rêve américain. C’était toujours un jeu qui comprenait le frisson subversif du vol de voitures et du renversement des gens, mais c’était autant une réponse à la « guerre contre le terrorisme » qu’aux films de Michael Mann et de ses contemporains.

Avec GTA V, la série était devenue quelque chose de plus grand et de plus étrange. GTA V a de nombreuses influences cinématographiques et même littéraires, allant de Les Sopranos à The Serial, cette glorieuse brochette d'inconscience so-Cal de Cyra McFadden. Mais à ce stade, ces références à d’autres médias ne constituaient qu’une petite partie de la proposition globale. Les éléments de simulation, qui s'étaient multipliés depuis que les joueurs du premier GTA montaient dans une voiture et changeaient de station de radio, prenaient désormais le relais.

La ville de Los Santos disposait d'une circulation convaincante et d'un service d'incendie opérationnel qui répondrait à tout accident que vous pourriez causer sur votre route vers la richesse. En dehors des braquages, les joueurs pourraient faire fortune en bourse ou dans l’immobilier. Ces choses ne sont que des arnaques, semblait suggérer le jeu, alors pourquoi faire de la discrimination ?

L’étendue des jeux que Rockstar créait à ce stade était enivrante. S'adressant à Game Informer en 2009, l'écrivain et producteur Lazlow Jones a révélé que "l'une des meilleures citations que nous avons vues était celle d'un critique qui s'est arrêté au cybercafé et a surfé sur le faux Internet que nous avons créé. Ils ont dit quelque chose comme : "J'essaie de trouver le fond de cette chose, et je n'y arrive pas".

Mais si vous essayez de comprendre l’attrait d’une série comme GTA, l’élément criminel reste important. Comme Leslie Benzies, alors directeur du studio Rockstar d'Édimbourg, l'a déclaré à Digital Trends en 2012 : « Nous ne nous asseyons pas lors de réunions de conception et disons : « Créons le jeu le plus épouvantablement violent possible ». Au lieu de cela, a-t-il expliqué, l'équipe est attirée par des mondes dans lesquels la violence est la vie quotidienne. "Les gens savent que les jeux ne consistent plus uniquement à manger des points ou à faire exploser des vaisseaux spatiaux", a-t-il déclaré. "Ils peuvent être sombres, nerveux et stimulants."

Cette approche ne se démodera jamais. "Nous n'aurons jamais de crime", déclare Geoff Manaugh, créateur du site Web de "conjectures architecturales" BLDGBLOG et auteur de A Burglar's Guide to the City, une lecture extrêmement intéressante qui explore la relation entre l'urbanisme et le crime. "Dès que vous avez une règle, quelqu'un va vouloir enfreindre la règle."

Autrement dit, des jeux comme GTA sont peut-être parfaits pour explorer la criminalité. "Je n'utilise cela qu'à titre d'analogie, mais les crimes [comme le vol de banque] sont presque comme un test de QI", explique Manaugh. “In the sense that you’re presenting people with things in front of them, and then you’re asking them to connect them in a way that results in this goal.” Pour Manaugh, ces crimes sont souvent de véritables jeux. “You are playing by the rules in a different way, and you’re solving the puzzle differently. On that level, there’s no mystery to me why games and crimes go together.”

GTA V riffed on various real-world crimes, including the work of the Hole in the Ground Gang, who drilled into a Los Angeles bank vault in 1986 before escaping underground and have never been caught. Mais l’attrait sinistre de la vie de hors-la-loi ne peut toujours pas expliquer entièrement l’attrait de GTA. Après tout, les jeux vidéo sont violents depuis que les gens ont tourné leur premier Space Invader.

“The [non-gaming] public imagines that these games are nonstop kinetic affairs in which you’re always doing something, robbing someone, getting in a fight,” Byrd says. “And people who spend a great deal of time with them know that often it’s the ‘downtime’ between missions: that’s what stays with you the most. It’s the aimless driving or seeing the mountaintop and going up there and watching the sun cycle for 45 minutes. There’s a possibility of dwelling in the world that I think is unique … the Grand Theft Auto games are so stuffed with incidental details and little pieces of gameplay that you can create for yourselves. You’re just enjoying the purposeless la beauté de tout cela.

C’est un territoire que GTA s’est délimité. « L’expérience phénoménologique la plus proche que nous ayons vécue auparavant en tant qu’êtres humains… est ce moment où vous quittez la salle de cinéma et où l’illusion est toujours dans votre tête », explique Byrd. "Vous venez de voir Tom Cruise dans un film, et quand vous sortez de cette salle de cinéma, vous marchez... comme si vous aviez votre propre swag Tom Cruise. C'est maintenant dans les jeux vidéo, mais c'est vraiment seulement cette série qui a fait ça. "

Manaugh n'est pas surpris que les récents jeux GTA semblent presque dépassés par leurs simulations détaillées des villes dans lesquelles ils se déroulent. « Il y a tellement de choses qui se chevauchent auxquelles il faut prêter attention si vous allez dans une ville », dit-il. « Ils superposent constamment différents types d’opportunités… Ce sont des terres de fécondité et de promesses. »

En d’autres termes, GTA pourrait faire valoir que la ville est désormais une forme artistique à part entière. Pour Byrd, cela fait des jeux GTA les plus récents quelque chose de plus large qu'un jeu vidéo influencé par le cinéma et la culture pop. Cela lui rappelle le gesamtkunstwerk cher à Wagner : une œuvre qui combine une gamme de formes d’art disparates en un tout cohérent. « [GTA’s] est plutôt une œuvre d’art totalisante qui rassemble tout », dit-il. "La musique est autant un pilier que la conduite, le tournage, les conversations." Il poursuit en citant un article en ligne qu'il a lu affirmant que des jeux comme GTA sont les cathédrales du 21e siècle. "Vous avez des équipes composées des personnes les plus talentueuses qui se réunissent pour créer ce travail glorieux que nous pouvons tous apprécier, dans lequel les gens peuvent trouver quelque chose qui les intéresse, qu'ils soient ou non dans l'église du jeu vidéo."

Des jeux tels que GTA V s’inscrivent dans le contexte de ces romans journalistiques du XIXe siècle écrits par Zola et Thackeray qui utilisaient l’objectif le plus large possible pour capturer une époque et un lieu. Ils sont l’équivalent du roman préféré du co-fondateur de Rockstar, Dan Houser, Middlemarch. C’est l’équivalent de Dickens ouvrant Bleak House avec cette phrase d’un seul mot impossible à améliorer : « Londres ».

Une constellation d’influences aussi étincelante explique pourquoi GTA VI semble avoir quelque chose à offrir à presque tout le monde. C'est une satire, un coffre à jouets, une mise à jour géniale de Bonnie et Clyde et une histoire d'amour étonnamment sincère sur ses deux héros, Lucia et Jason, qui tentent de se faire une vie dans un monde méchant. Parallèlement à la série habituelle de références cinématographiques, GTA VI semble obsédé par les médias sociaux, peut-être en pensant que les plus grands rivaux d'Hollywood sont désormais TikTok et Instagram.

À l’approche de sa sortie, il est facile de se concentrer sur la somptueuse variété du jeu, mais dire que vous pouvez simplement faire beaucoup de choses dans GTA ces jours-ci – parachutisme, courses tout-terrain, gérer votre propre taxi, alligators ennuyeux – est de plus en plus faux. Le problème réside plutôt dans la densité de chaque image : les bords flous des cloisons sèches apparentes dans un appartement qui a été réaménagé à la hâte en repaire de drogue, les vives éclaboussures de sang qui apparaissent sur la peinture lorsque le visage de quelqu'un entre en collision avec elle. Et cela va au-delà de ces détails saisissants dans le domaine des choses dont vous n’avez peut-être que vaguement conscience. Survolez les montagnes dans GTA V et le jeu génère des turbulences sous forme de petites rafales de retour haptique via le contrôleur. Vous ne le remarquerez peut-être même pas, mais vous remarquerez peut-être par la suite son absence dans d’autres jeux. Ils ne vous entraînent pas dans leur monde de manière aussi convaincante.

Mais peut-être que la caractéristique déterminante de GTA n’est pas sa richesse de détails, mais les contradictions que ces détails laissent inévitablement percoler – des contradictions aussi profondément enracinées que celles du pays qu’il explore. GTA est une satire du consumérisme qui a lui-même rapporté des milliards de dollars. Il s’agit d’une histoire d’outsider d’une gigantesque entreprise qui combat désormais devant les tribunaux ses anciens employés licenciés. Il s’agit de criminels qui nous font peur, à l’exception de quelques voleurs de banque ingénieux qui, selon nous, s’en prennent à l’homme. Et GTA VI vise à offrir une représentation texturée d'une relation moderne dans un monde où les restaurants portent des noms comme Effluvia. Il s’agit d’une représentation du paysage américain moderne, de la restauration rapide à la radio, conçue par un studio basé à Édimbourg.

Peut-être que ces contradictions internes et cette distance de clarification sont ce qui est vraiment vital dans ce jeu. « Beaucoup d’entre nous sont blasés par la pression que la vie numérique exerce sur nous », déclare Byrd. "Nous sommes blasés par la médiocrité de l'IA et par le fait que la vie semble artificielle. Il existe une sorte de grand paradoxe que nous ne devrions pas nécessairement essayer d'expliquer : il s'agit de l'unique élément d'une réalité simulée vraiment grandiose dont beaucoup d'entre nous aspirent vraiment."

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